Альтернативные способы завершить битву

🐙/Архив/Статьи/Альтернативные способы завершить битву

Вольный перевод статьи о том, как завершить битву до того, как все истекут хитпоинтами.

Сражения - это часть многих систем для Ролевых Игр. В некоторых - это необходимое зло, в других (таких как DnD) это неотъемлемая часть игры. Порой персонажи лицом к лицу сталкиваются с Истинным Злом или Темным Властелином, которые должны быть стерты с лица мира игры. Впрочем иногда хочется, чтобы сражение заканчивалось чем-то иным, нежели физическим устранением одной из сторон. Что если враг благородный противник, которого обманом принудили биться с персонажами игроков? Или если врагов слишком много и они значительно сильнее? Будет ли бойня единственным выходом? Очевидно, ответ может и должен быть "нет".

Вот пять вариантов того, что может произойти прежде, чем поле боя утонет в крови одной из сторон. Их использование позволит либо сократить время сражений, либо предложить альтернативу обычному уничтожению врага.

🤺 Бой до первой крови

Если персонажи столкнулись с благородным противником, или если они сражаются на турнире, можно выбрать сражение до "первой крови" (и это не намёк на боевики 80-х). В 4 редакции DnD, было соответствующее состояние (когда хиты персонажа опускаются до половины максимума), которое можно использовать как знак, что наконец пролилась чья-то кровь.

И такой вариант "основан на реальных событиях". Рыцари на турнирах жаждали доказать свое превосходство в настоящей схватке, и пролитая кровь соперника являлась показателем мастерства, без необходимости смертоубийства. Кроме того дуэли, к которым относились серьезно, часто проходили не до смерти, а так же до первой крови. Раненому сопернику это служило зловещим напоминанием - на первый раз просто ранение, на второй - смерть.

🤺 Героическое превозмогание

Персонажам необходимо не поубивать всех противников, а выжить и держать врагов на расстоянии, пока не будут достигнуты поставленные цели. Например, Король спасется, достигнув безопасного места, если его верные Рыцари продержатся 10 раундов. Или Волшебнику требуется защита, пока он не выбросит 6 успехов на проверку Арканы. Подобное сражение в связке с проверками Навыков может оказаться незабываемым эпизодом. Толпа скелетов вырвется из крипты, если жрец не успеет их упокоить (проверка Навыка), комнату затопит водой с Визжащими Угрями, если Вор не обезвредит ловушку вовремя. И партии решать, чем заняться - скелетами, угрями или еще чем.

Таким образом можно воспроизвести даже битву у Хельмовой Пади. Персонажам требуется продержаться определенное число раундов до прибытия подкрепления. Особенно хорошо это работает с постоянно нарастающим числом миньонов, что дает ощущение сдерживания целой армии.

🤺 Отсечь голову

Орочья орда считалась непобедимой, пока ее лидер Грудгарн не был сражен. После смерти некроманта, вся его нежить рассыпалась в прах. Волки разбежались в страхе, когда их вожак был убит. Если вы сделаете одного или нескольких из врагов связующим звеном, удерживающим вместе остальную толпу монстров, то персонажам можно дать интересную цель, а не просто заставить рубить всех монстров на поле битвы. Когда ключевой противник повержен, остальные сдаются, разбегаться, возвращаются на родной план и т.д. Подобные ситуации придают происходящему реалистичности, и добавляют вариативность в прохождение приключения.

Другой вариант такого подхода - монстр неуязвим, пока не выполнено некоторое условие. Как приводится в оригинале стати, группа приключенцев столкнулась со Злодеем, пленившим архифею и поглощающим ее жизненную силу для самоисцеления, что делало его практически неуязвимым. Поэтому часть персонажей со способностями к контролю сдерживала Злодея, а остальные освобождали плененную архифею с помощью проверок Навыков. Как только фея вырвалась, Злодей бросился наутек, оставив своих миньонов разбираться с персонажами. Ему не удалось бежать, однако если бы удалось, он бы еще долго портил жизнь партии.

🤺 Выжить, чтобы отомстить

Есть мнение, что многие игроки между смертью своего персонажа и его пленением выберут смерть. Смелое заявление. Но стоит ли его проверять? Монстрам не обязательно всегда действовать по одному и тому же плану.

Так в оригинале статьи описывается ситуация, когда загнанный в угол главный Злодей компании согласился сдаться, если Законно Добрый персонаж пообещает пощадить его. Партия была удивлена, но неохотно согласилась на условия. Это позволило поскорее закончить бой, чей исход был определен довольно быстро, и сохранить персонажа-злодея для дальнейших каверз. Как же ругалась партия, когда выяснилось, что Злодей сбежал из тюрьмы!

Другой вариант - обратить монстров в бегство. Возможно они сбегут, чтобы вызвать подкрепление, или просто для сохранения своих жизней. Порой монстры, особенно обладающие разумом, могут отказаться от сражения, если не имеют шанса на победу. В ранних редакциях DnD была сложная система проверок Морали для определения готовности монстров сражаться, в последней редакции это отдано на откуп Мастеру.

🤺 Остановиться. Просто остановиться.

Допустим сражение дошло до стадии, когда большинство противников побеждены, осталось только два полумертвых орка, а персонажи игроков все еще в отличном состоянии. Конечно, битву можно продолжить. Возможно орки нанесут кое-какой урон, но так ли важно что персонажи потеряют парочку Хит Поинтов? Кто-то ответит "да". Для кого-то может быть важно, кто именно кого победил, важен точный подсчет Хит Поинтов. Однако можно поступить иначе. Если результат битвы, по большому счету, очевиден, а дальше планируется важное развитие сюжета, то сражение будет просто тормозить всех. "У Огра осталось 15 Хит Поинтов, и вы все ходите до него, если только для вас не крайне важно, кто именно убил Огра, просто опишите как он умер." Возможно такой подход покажется непривычным, и подойдет не для всех стилей игр, но забывать про такую возможность не стоит.

🤺 В заключение

Не каждая битва должна длиться до последнего Хит Поинта. Порой, есть причины, почему сражение завершится раньше, а иногда просто удобнее промотать формальные моменты дальше. Используя вышеописанные подходы, бои можно сделать более зрелищными и менее "механическими".

Дата публикации:

DnD, Master, Advice, Battle

Источник: Alternate Ways to End Combat in an RPG


🐙/Архив/Статьи/Альтернативные способы завершить битву

DnD Master Advice Battle

Если у вас не отображаются комментарии, значит либо запрещен доступ к сайту vk.com, либо стоит блокировщик всякого такого.

www.Tentaculus.ru