Описание битв в D&D

🐙/Архив/Статьи/Описание битв в D&D

Создать хорошее описание боевой сцены на лету непросто. Вот руководство с несколькими советами и уловками, с помощью которых можно сделать ваши битвы интереснее и драматичнее! Несмотря на то, что статья рассматривает бои в Dungeons and Dragons пятой редакции, советы применимы во многих других системах.

Хит поинты

Прим. пер.: Есть разные довольно устоявшиеся переводы термина "hit points" - единицы здоровья, очки урона и прочие, и их немало. Так что далее будет использоваться транскрипция "хит поинты" или просто "хиты"

Когда создание или персонаж игрока подвергается атаке, держите в голове ситуацию вокруг этого действия. Получало ли уже существо урон? Подумайте, сколько именно урона получает существо, прежде чем давать описание. Много урона или мало? Насколько сильна защита существа? Это просто комариный укус или смертельное ранение? Но вне зависимости от деталей, все сводится к одному - к Хит Поинтам.

Важный момент, который стоит знать о хит поинтах: то, что вы вычитаете "хиты", а существо получает "урон", еще не значит, что вы пролили кровь. Большинство людей по умолчанию делают заявки типа "бью в лицо/шею/грудь". Что ж, такой удар (при попадании) практически всегда смертелен. Это не мультик "Том и Джерри", где персонажи растягиваются и скукоживаются, чтобы поглотить урон.

Чтобы было проще перейти к окончательной смерти создания после окончания запаса хитов, попытайтесь описывать получение существом или персонажем "урона" несмертельным образом. Каждая атака утомляет, ослабляет существо. Пускайте кровь только тогда, когда игрок успешно наносит несколько ударов, или когда на кубиках выпадают действительно большие значения, или когда запас хит поинтов существа снижается до половины максимума. В третьей редакции ДнД даже было отдельные понятие для этого, когда хитов оставалось не больше половины, существо считалось "окровавленным"(кровоточащим). Вот несколько примеров "бескровных атак":

  • Ваше ловкое фехтование сильно измотало противника, который изо всех сил пытается парировать ваши удары.
  • Существо загнанно в угол, и ему все сложнее обороняться!
  • Оружие противника выбито вашим ловким ударом. Это шанс!
  • Сбитый вами со скакуна всадник перекатывается и с трудом поднимается на ноги, весь в ссадинах и ушибах.
  • Ваше нападение из засады заставило орка защищаться от удара кинжалом голыми руками. Он воет от боли!
  • Ваш удар булавой по шлему рыцаря, сопровождаемый гулом металла, ошеломил его и заставил бестолково отступить.
  • Нахмурившись от усилия, волшебник смог отразить вашу атаку поспешно выставленным магическим щитом. Но это явно слабее предыдущего. Его концентрация нарушена!

Когда существо уже ранено, можно применять более смертельные атаки. Но все же придержите попадания в голову, шею, грудь и сонную артерию до тех пор, пока существо не будет при смерти. Но не стесняйтесь наносить удары по почкам, отрубать антенны или лишние конечности, срезать куски плоти с костей. Можно даже вешать дебафы (даже если попадание не было критическим), чтобы отразить состояние существа. Например при ранении в ногу, может уменьшиться скорость перемещения существа, так как оно хромает. Как вариант, если вы отрубили созданию конечность, или прострелили глаз, то эта часть тела не действует до получения магического лечения. Но помните, что при введении подобных хоумрулов, некоторые типы игроков начнут стремиться получать все больше преимуществ, пытаясь попасть по глазам и артериям. Хорошо подумайте, как именно вводить подобные правила, влияющие на механику. Вот список из десяти вариантов описания попадания "почти смертельной" атаки, который работает для большинства гуманоидов:

Таблица d10 попаданий:

  1. Глаза. Ослепить на 1 раунд, если пострадал 1 глаз или навсегда, если оба.
  2. Уши. Оглушить на 1 раунд если пострадало 1 ухо и навсегда, если оба.
  3. Кисти рук/пальцы. Лишить возможности пользоваться этой рукой. Двуручное оружие можно использовать с помехой .
  4. Руки. Если просто рана, дайте штраф -1 (стоит помнить, что штрафы не укладываются в парадигму пятой версии ДнД), если конечность отрублена напрочь, естественно, ей пользоваться нельзя (разве что в качестве импровизированного оружия держа другой рукой).
  5. Ноги. Ранение в ноги уменьшает скорость в два раза. Скорость снижается до 5 футов при потере ноги.
  6. Живот. Скорость уменьшается до 5 футов и появляется состояние "отравлен" (с игромеханической точки зрения).
  7. Поясница. Не оказывает существенного воздействия, но нужно воздержаться от поднятия тяжелых вещей на срок 6-8 недель.
  8. Бок (торса). Не оказывает существенного воздействия, но потом нужно проверить, нет ли внутренних повреждений.
  9. Плечо. Не оказывает существенного воздействия, но потом нужно носить руку на перевязи.
  10. Попка, время веселья. Не оказывает существенного воздействия, но невозможно сидеть без ужасной боли.

Промахи

Попасть атакой и снести противнику много хитов действительно приятно, но многие промахи потом вспоминаются с такой же любовью. На самом деле, ДМ, не описывающий промахи, может заставить игрока чувствовать себя обделенным или расстроенным при частых промахах. Так что постарайтесь делать промахи запоминающимися и драматичными.

Учитывайте, какое именно оружие использовалось, как персонаж промахнулся, или что в окружающей обстановке могло получить урон. Тысяча чертей, возможно промах может помочь в их ситуации, сломав что-то, что даст им преимущество. Может персонаж попал в потолочную балку, а не в гнолла. Вы говорите бросать на урон, и получается большое число! Балка трещит и прогибается, каменный потолок в радиусе 20 футов начинает проседать, все делают спасбросок по ловкости!

Что-то подобное особенно хорошо работает при критических провалах. Всегда описывайте такие промахи как-нибудь по-особенному, может налагая дебаф на промахнувшегося, или как-то меняя ситуацию. Традиционно в таких ситуациях приветствуются комичные оплошности.

Идеи критических промахов:

  • Атакующий попадает по ближайшему объекту
  • Оружие атакующего повреждается или ломается (если это не волшебный предмет)
  • Оружие атакующего застревает или не срабатывает в следующий ход (меч застрял в бревне, арбалет заклинило)
  • Защищающийся выбивает оружие из рук нападающего
  • Атакующий наносит себе случайно половину урона
  • Защитник уворачивается от удара, появляясь за спиной атакующего

Личность

Подчеркните уникальность персонажей, описывая КАК они совершают определенные действия. Дуэлянт может поразить противника точно в бедро, а великан-людоед будет неуклюже размахивать дубиной. Это может приводить к комических ошибкам, так например дуэлянт восклицает: "Ха-ха! …о?" так как его клинок скользит мимо противника, а он сам падает лицом вниз, несмотря на то, что вы мгновение назад назвали его удар точным. Огр легко может промахнуться своим ударом и из-за его неуклюжести вы описываете, как он движется по инерции, проворачиваясь вокруг собственной оси и оставаясь ошеломленным на раунд.

Подумайте о том, как именно существа реагируют на свой текущий уровень хитов. Зажимают рану? Бьют по ране и рычат на нападающего? Наплевать на рану, так как это нежить? Корчатся на земле от боли?

Погружение в характер врага поможет вам и в принятии боевых решений и при описании действий. Вот несколько общих боевых тропов:

  • Дерзкий. Бесстрашный, но это может приводить к ошибкам. Так же может дразнить противников.
  • Неуклюжий. Большое, не отличающееся умом создание или пьяный скандалист. Такие не будут обращать внимание на окружение, что вполне может привести к падению, и их легче подловить на уловку.
  • Стоический. Будет подмечать все важные детали, так как сражается логично, рационально и безэмоционально. Вариант для хорошо тренированных воинов, таких как рыцари или самураи.
  • Трусливый. Будет стремиться как можно быстрее покинуть поле боя.
  • Бесстрашный. Типичный герой.
  • Ликующий. Наслаждается насилием и будет делать что угодно, чтобы причинить боль.
  • Сердитый. Будет сражаться безрассудно, не обращая внимание на окружение.
  • Голодный. Ищет еду, если серьезно пострадает, скорее всего уйдет искать менее сложную добычу.
  • Сбитый с толку. В основном будет только защищаться, сражение в планы не входило.

Окружение

Используйте особенности окружающей среды при ведении боя.Даже если ваши игроки недостаточно умны, чтобы использовать окружение, пусть это делают их противники. А когда игроки увидят, что делают враги, возможно они вдохновятся примером и начнут вести сражения с большей фантазией. Вот например, был как-то раз НПС, сражающийся на одной стороне с персонажами игроков. Они вошли в пещеру, с сидящими вокруг небольшого костра багбирами. Сначала он кинул несколько тлеющих угольков одному багбиру в глаза, ослепив того на раунд. Затем приложил другого паленом и сунул его мордой в костер. Другие персонажи просто совершали автоатаки, но были благодарны НПСу за дебафы на врагах, которые стали возможны благодаря использованию окружения.

Таблицы применения деталей окружения нет, потому что это слишком большая тема, и слишком много разного можно придумать. Такое заслуживает отдельной статьи.

Дата публикации:

DnD, Master, Advice, Battle

Источник: Bardic Knowledge - Narrating Combat in D&D


🐙/Архив/Статьи/Описание битв в D&D

DnD Master Advice Battle

Если у вас не отображаются комментарии, значит либо запрещен доступ к сайту vk.com, либо стоит блокировщик всякого такого.

www.Tentaculus.ru